Angebote für Grundschulen

Keine Ahnung? Gilt nicht! – Einführung in die Bibliotheksbenutzung / Bibliotheksrallye

Bibliotheksführerschein
Dauer: ca. 60 – 90 Min.; 2.-4 Klasse

Funktion, Aufbau und Aufstellung einer Bibliothek stehen im Fokus unseres Bibliotheksführerscheins. Dabei können die Schüler selbst aktiv werden und ihr Wissen testen. Zum Abschluss der Veranstaltung gibt es für jeden Schüler einen kleinen „Führerschein“.

Bilderbuchkino und Kamishibai (Erzähltheater)
Dauer: ca. 45 Min.; bis 3. Klasse

Den Kindern wird nicht nur auf traditionelle Art ein Bilderbuch vorgestellt, sondern durch die gezeigten Dias werden sie angeregt, die Geschichte nachzuerzählen und ihre Kreativität und Fantasie spielen zu lassen. Für das Kamishibai haben wir einige Sachthemen im Bestand.
Das Bilderbuchkino imitiert dank Beamer und Leinwand Kinoatmosphäre und das Kamishibai ist ein Erzähltheater aus Japan, das ohne Technik funktioniert.

Bibliotheksrallye/Actionbound
Dauer: ca. 60 - 90 Min.; 3. - 12 Klasse

Während einer informativen und altersgerechten Einführung lernen die Schüler die Bibliothek, die Medien und deren Aufstellung kennen.
Anschließend machen sie sich auf den Weg, recherchieren in der Datenbank und suchen eigenständig im Bestand die Medien. Dies kann auf analoge und/oder digitale Wege geschehen.

Es gibt zusätzlich einige Rallyes/Bounds zu bestimmten Themen (Sport, Dschungel etc.).

Diese Veranstaltung kann gern mit anderen Angeboten kombiniert werden, wie z.B. einer Buchvorstellung (Book Slam).

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Lernbuffets
Dauer: ca. 90 Min.
An unterschiedlichen Stationen nähern sich die Kinder den verschiedenen Aspekten des jeweiligen Themas, knobeln an kniffligen Fragestellungen, lösen Rätsel, schlagen in Lexika nach, lesen in Büchern.

· „Entdeckungsreise durch Halberstadt“ (Fach Sachunterricht / Geografie)
für Schüler der 3. - 4. und der 5. - 6. Klasse

· „Kunst-Reich“ (Fach Kunsterziehung)
für Schüler der 5. - 8. Klasse

· „Zeitmaschine“ (Fach Sachunterricht / Geschichte)
für Schüler der 5. - 6. und 7. - 9. Klasse

· „In 13 Stationen um die Welt“ (Fach Geografie)
für Schüler der 5. - 8. Klasse

· „Von Sprossen & Sprösslingen“ (Fach Sachkunde / Biologie)
für Schüler der 4. - 7. Klasse

· „AUTORennen“ (Fach Deutsch)
für Schüler der 5. - 8. Klasse

· „Halberstädter Persönlichkeiten“ (Fach Deutsch/Geschichte)
für Schüler der 5. - 8. Klasse

Besonderheit: "Gemischtes Lernbuffet"
Angepasst an die Klassenstufe und die Interessen werden verschiedene Stationen für Ihre Veranstaltung zusammengestellt.



Roboter und Programmieren I

Roboterwerkstatt
Dauer: mind. 45 Min.

Wir haben verschiedene Roboter in unserem Bestand, mit denen ein erster, altersgerechter Einstieg in die Programmierung ermöglicht wird.
Unsere Roboter: BeeBots, Mind Designer, Dash-Roboter, Ozobots
Je nach Altersstufe und Klassenstärke können diese Roboter kombiniert werden.
Hinweis zu den BeeBots: Anwendung auch bei anderen Veranstaltungen möglich. Sprechen Sie uns einfach an.

Roboter und Programmieren II

Das Wesen der Roboter
Dauer: ca. 60 Min.; 1. Klasse

In dieser Veranstaltung geht es um einen altersgerechten Einstieg in die Welt der Roboter. Codierung, Befehle und „Computersprache“ werden anschaulich erklärt. Außerdem kommen die Bee-Bots, Laufroboter in Form von Bienen, zum Einsatz, um das Programmieren gleich anzuwenden.
Hinweis zu den BeeBots: Anwendung auch bei anderen Veranstaltungen möglich. Sprechen Sie uns einfach an.

Let's code: Einführung ins Programmieren
Dauer: 60 - 120 Min. ; 1.-6. Klasse

Nach einer Einführung mit Begriffserklärung rund ums Thema Programmieren, Befehle, Blöcke und co. entdecken die Schüler das Coding-Programm "Scratch" Anschließend erstellen sie in Gruppen ihre ersten eigenen Programme.

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Beliebte Kinderbücher

Gemeinsam betreten wir die Welt des Buches und erkunden sie mithilfe von Rätseln, Spielen und natürlich "Lesezeiten".

Die Olchis
Dauer: ca. 60 Min.; 1. - 4. Klasse

Gregs Tagebuch
Dauer: ca. 45 – 90 Min.; 3. - 5. Klasse

Der kleine Drache Kokosnuss
Dauer: ca. 60 - 90 Min.; für Schulanfänger

Die Kuh Lieselotte
Dauer: ca. 60 - 90 Min.; für Schulanfänger

Die Schule der magischen Tiere
Dauer: ca. 60 - 90 Min.; 2. - 5. Klasse

Die Welt des Harry Potters
Dauer: ca. 60 - 90 Min.; 5. - 7. Klasse

Star Wars Reads für Klassen
Dauer: ca. 60 - 90 Min.; 4. - 6. Klasse

Tolkiens Welt - you shall not pass
Dauer: ca. 60 - 90 Min.; 5. - 7. Klasse

Märchen
Dauer: ca. 45 - 60 Min.; ab 1. Klasse

Detektive - Dem Täter auf der Spur!
Dauer: ca. 60 Min.; 1. - 4. Klasse

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Jahreszeiten

Was machen wir im Herbst und was machen wir eher im Frühling? Wie sieht es in der Natur aus? Welche Feste feiern wir und warum? Wie sieht es in anderen Ländern aus? Diese Fragen beantworten wir in diesen Veranstaltungen.

Fasching — Karneval
Dauer: ca. 45 Min.; bis 2. Klasse

Frühling — Ostern
Dauer: ca. 90 Min.; bis 2. Klasse

Herbstzeit — Erntezeit
Dauer: ca. 90 Min.; bis 3. Klasse 
 
Weihnachten
Dauer: ca. 45 - 90 Min.; ab 1. Klasse

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Rund ums Buch

Buch-Casting

Dauer: ca. 60 Min.; 3. - 5. Klasse

5 Bücher, 5 Kriterien, 1 Sieger!
Wie in einer Casting-Show bewerten die Schülerinnen und Schüler die „Bücher-Kandidaten“ nach verschiedenen Kriterien. In jeder Runde fliegt ein Buch raus, bis am Schluss das Gewinnerbuch feststeht.

Bücher-Caching
Dauer: ca. 90 Min.; 3. - 7. Klasse

Angelehnt an die Idee des Geo-Cachings bieten wir die Veranstaltung „Biblio-Caching“ an.
Bei einer turbulenten Schnitzeljagd durch die Bibliothek müssen die Kinder nicht nur den Schatz finden, sondern bei kniffligen Aufgaben Köpfchen beweisen.
(Diese Veranstaltung ist nur mittwochs möglich.)

Buch und Schrift –  was wir alles den Sumerern und Gutenberg verdanken
Dauer: ca. 90 Min.; 4. - 7. Klasse

Die Kinder gehen auf Entdeckungsreise in die Vergangenheit. Sie erfahren, wie sich aus den ersten Bildsymbolen der Sumerer unsere heutige Schrift entwickelte. Neben interessanten Erklärungen erfahren die Kinder, wie das erste Buch entstand, wie Johannes Gutenberg lebte, wie Papier damals hergestellt wurde und wie die Schrift ins Buch kam.

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Verschiedenes
 
Spielevormittag
Dauer: 60 – 90 Min.; 1. -  4. Klasse

Weit weg von PC, Konsolen und Tablet geht es zum Spielen zurück an den Tisch. Verschiedene Gesellschaftsspiele, vom Klassiker bis zu aktuellen Neuerscheinungen, können nach Herzenslust ausprobiert werden.

 
Aus (Ur-)Großmutters Zeiten
Dauer: ca. 60 — 90 Min.; 1. - 4  Klasse

Wie sah das Leben der Kinder vor der Erfindung des Computers aus? Was machten sie damals, als es nur in wenigen Wohnzimmern einen Fernseher gab? Einen kleinen Einblick gewähren wir in diese Zeit. Einige „alte“ Spiele können natürlich ausprobiert werden.

Der Karneval der Tiere - eine musikalische Reise durch die Welt der Musikinstrumente
Dauer: ca. 90 Min.; 3. -  4. Klasse

 „Der Karneval der Tiere“ des französischen Komponisten Camille Saint-Saëns entführt die Schülerinnen und Schüler in die Welt der Musik. Anschließend testen sie ihr Wissen über die verschiedensten Musikinstrumente.

Komm mit raus, Entdeckermaus!
Dauer: ca. 60 Min.; 1. - 4. Klasse

Zusammen mit der Entdeckermaus geht es in die Welt der Tiere und Pflanzen vor unserer Tür. Das Sachbilderbuch wird ergänzt mit der interaktiven App "Komm mit raus, Entdeckermaus!", die die Schülerinnen und Schüler gemeinsam entdecken. Im Anschluss wird in Stationsarbeit das erworbene Wissen vertieft.


Marbotic
Dauer: ca. 45 Min. ; 1. Klasse

Schulanfänger können hier spielerisch ihre neu erworbenen Kenntnisse zu Zahlen, Buchstaben und Formen anwenden."Marbotic" ist für multisensorisches Lernen ausgelegt. Es besteht aus verschiedenen Apps und Holzformen, die wie eine Art Stempel auf dem Tablet verwendet werden.

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